Շատ մարդկանց հայտնվելը խաղային մեքենաների մեջ

Շատ մարդկանց հայտնվելը խաղային մեքենաների մեջ

Առաջին մեքենաները 'շատ մարդկանց բացակայությունը

19-րդ դարի վերջի առաջին մեխանիկական խաղային մեքենաները '20-րդ դարի սկիզբը (օրինակ, Liberty Bell Charles Fey) շատ չունեին։ Դրանցում խաղացողները հաղթեցին ֆիքսված գումարները կախված խորհրդանիշների համադրությունից։ Այս մեքենաների հիմնական խնդիրը պարզ խաղային գործընթացի վերարտադրումն էր առանց ավելացված մաթեմատիկական բարդությունների։

Տասնամյակներ շարունակ մեքենաները մնում էին գծային, վճարումը միշտ խստորեն համապատասխանում էր աղյուսակին, իսկ բազմապատկման գործակիցները համակարգում չէին օգտագործվում։

1960-1970-ականներին էլեկտրամեխանիկական արցունքները և առաջին փորձարկումները

1960-70-ականներին էլեկտրամեխանիկական արցունքների տարածմամբ զարգացողները սկսեցին փնտրել դինամիկայի ավելացման մեթոդներ։ Հենց այս ժամանակահատվածում էր, որ Wild-ի խորհրդանիշները հայտնվեցին հաղթանակների կրկնապատկման գործառույթով, իրականում առաջին բազմապատկիչները։ Նրանք հարվածում էին հաղթանակներին, եթե մասնակցում էին հաղթական գծին։

Դա կարևոր քայլ էր, քանի որ «No. 2» կամ «363» տարրը ավելացնում էր ազարտը և ավելացնում խաղի փոփոխականությունը։

1980-1990-ականներին թվային հեղափոխությունը և հնարավորությունների ընդլայնումը

1980-ականներին տեսախաղերի հայտնվելով, շատ մարդիկ նոր զարգացում ստացան։ Այժմ դրանք կարող էին օգտագործվել

բոնուսային մրցույթի հաղթողներին,
առանձին խորհրդանիշների համար (օրինակ Wild 355),
կասկադային համադրությունների։

Այս ժամանակահատվածում շատ մարդիկ սկսեցին օգտագործվել ֆրիսպիններում, օրինակ, յուրաքանչյուր անվճար սպին կարող էր ունենալ 393 գործակից, որը զգալիորեն մեծացրեց բոնուսային խաղերի գրավչությունը։

2000-ականներ 'առցանց խաղատուն և զանգվածային ներդրումը բազմաբնակարան մարդկանց կողմից

Երբ մոլեխաղերը վերածվեցին ինտերնետի, մեծահասակները դարձան արցունքներ արտանետող հիմնական մեխանիկներից մեկը։ Պրովայդերները սկսեցին ակտիվորեն փորձարկել բանաձևերի հետ

կուտակային գործիչներ (աճում են յուրաքանչյուր հաղթանակով կամ կասկադով),
վաղ հասակակիցներ (հայտնվում են անսպասելիորեն),
առաջադիմական գործիչներ (կապված երկար խաղային նստաշրջանի կամ որոշակի պայմանների հետ)։

Խաղացողները գնահատեցին դրանք, քանի որ նույնիսկ նվազագույն տոկոսադրույքը կարող էր հանկարծակի մեծ հաղթանակ բերել։

Ժամանակակից արցունքները (2015-2025) 'մեծահասակների մեխանիկայի գերակայությունը

2015-2025 թվականին շատ հայտնի արցունքներում խաղախաղի կենտրոնական ֆորումը դարձավ։
Օրինակներ

Gonzo 's Quest (NetEnt) - կասկադային հաղթանակներ, որոնք մեծանում են մեծությամբ մինչև 15։
Sweet Bonanza (Pragmatic Play) - frispins ռումբերով մինչև 100։
Money Train 3-ը (Relax Gaming) հատուկ նիշերի բարդ համակարգ է, որոնք արտադրում և կուտակում են մինչև հազար արժեքներ։

Այսօր արտադրողները օգտագործվում են ոչ միայն որպես բոնուս, այլ նաև որպես հիմնական մաթեմատիկական առանցք, որը տալիս է խաղի տեմպը և պոտենցիալ պարամետրերի մակարդակը։

Եզրակացություն

Խաղային մեքենաներ արտադրողների պատմությունը պարզ կրկնապատկումից մինչև բարդ մեխանիկա կուտակված գործակիցներով և դինամիկ գործոններով, որոնք կարող են ավելացնել վճարումները հարյուրավոր և հազարավոր անգամ։ Նրանց հայտնվելը արդյունաբերության մեջ շրջադարձային պահ էր, և շատ մարդիկ հասարակ սարքերի արցունքները վերածեցին խորը մաթեմատիկայի, իսկ խաղացողները 'ակտիվ մասնակիցների դիտորդներից, ովքեր անընդհատ սպասում էին լավ բազմացման։