Տարբերությունը ներքին և ցուցադրված բազմապատկիչի միջև

Տարբերությունը ներքին և ցուցադրված բազմապատկիչի միջև

Ներդրումը

Արցունքներում հաղթողը կարծես պարզ և հասկանալի գործառույթ է թվում 'խաղացողը տեսնում է «x2», «x10» կամ «x100» էկրանին, և նրա հաղթանակը մեծանում է։ Բայց սա ավելի բարդ համակարգ է, որը տարբերվում է ներքին բազմապատկիչից և ցուցադրվող բազմապատկիչից։ Նրանց միջև տարբերությունը հասկանալը կարևոր է խաղի ճիշտ ընկալման, իրական արցունքների և ռազմավարության գրագետ ընտրության համար։

Ի՞ նչ է ներքին բազմությունը

Ներքին գործոնը լողի մաթեմատիկական մոդելի մեջ տեղադրված գործակիցն է և գործում է «գլխարկի տակ»։ Նա որոշում է, թե ինչպես է հաշվարկվում հաղթանակը նախքան խաղացողին ցուցադրելը։

Հատկություններ

տեղադրվում է ծրագրավորողի կողմից խաղի նախագծման ժամանակ։
օգտագործվում է հաղթանակների հաշվարկման փուլում 'հաշվի առնելով RTP-ը և ալատիլիզմը։
կարող է լինել թաքնված բանաձևի մի մասը 'մեծահասակը հավասարակշռություն է ստեղծում փոքր և հազվագյուտ մեծ կղզիների միջև։
միշտ չէ, որ տեսնում է խաղացողին, բայց ազդում է ընդհանուր վիճակագրության վրա։

Օրինակ ՝ արցունքի մեջ կարող է լինել որոշակի խորհրդանիշի համար h3 ներքին բազմապատիկ, բայց խաղացողը կտեսնի միայն շահույթի վերջնական գումարը, առանց ուղղակիորեն նշելու այդ գործակիցը։

Ի՞ նչ է ցուցադրված բազմությունը

Ցուցադրված բազմապատկիչը այն գործակիցն է, որը խաղացողը տեսնում է էկրանին հաղթելու կամ բոնուսի ակտիվացման պահին։ Սա «տեսողական» ցուցանիշ է, որը ուղեկցվում է անիմացիայով և ձայնային ազդեցություններով։

Հատկություններ

ցուցադրվում է ինտերֆեյսի վերևում ակնհայտ տեսքով («x2», «x50», «x100»);
մեծացնում է իրադարձության կարևորության ընկալումը.
կարող է օգտագործվել ինչպես հաղթանակի առանձին գծին, այնպես էլ ամբողջ մեջքին։
հաճախ օգտագործվում է բոնուսային ռեժիմներում, որտեղ բազմապատկիչները աճում կամ լվանում են։

Օրինակ ՝ Gonzo 's Quest-ում խաղացողը տեսնում է, թե ինչպես է մեծահասակը մեծանում x1-ից x5-ը կասկադների շարքում։

Հիմնական տարբերությունները ներքին և ցուցադրված բազմության միջև

1. Աշխատանքի մակարդակը

ներքին գործում է մաթեմատիկական մոդելում;
ցուցադրված էկրանի վրա խաղացողի համար։

2. Թափանցիկությունը

ներքին թաքնված է և չի ցուցադրվում ուղղակիորեն.
ցուցադրումը միշտ տեսանելի է և ամրացված է տեսողական էֆեկտներով։

3. Ընկալման վրա ազդեցությունը

Ներքին ապահովում է RTP հավասարակշռությունը և խաղի ազնվությունը։
ցուցադրումը ստեղծում է հուզական ազդեցություն, մեծացնում է ներգրավվածությունը։

4. Արժեքների համընկնում

երբեմն ներքին և ցուցադրվող բազմապատկիչը համընկնում է (օրինակ, էկրանին «x2» -ը համապատասխանում է x2-ի ներքին գործակիցին)։
երբեմն դրանք տարբերվում են 'խաղացողը տեսնում է «x5», իսկ ներսում կարող է օգտագործվել ավելի բարդ համադրություն բազմապատկիչների և օպտիկայի միջև։

Ինչու են զարգացողները օգտագործում երկու տեսակի բազմապատկիչներ

Մաթեմատիկայի ճկունությունը 'ներքին բազմապատկիչը օգնում է հեշտությամբ կարգավորել հավասարակշռությունը։
Խաղային փորձը 'ցուցադրված բազմապատկիչը գործընթացը դարձնում է տեսողական և հասկանալի։
Մարքեթինգը 'մեծ թվով էկրանին («x1000») գրավում են խաղացողներին, նույնիսկ եթե ներսում գործում են առավելագույն հաղթանակի սահմանափակումներ։
Լիցենզավորման համապատասխանությունը 'ներքին գործիչները թույլ են տալիս պրովայդերներին երաշխավորել RTP-ի հայտարարությունները, անկախ նրանից, թե ինչ տեսողական էֆեկտներ են տեսնում խաղացողը։

Գործնական օրինակ

Վերցնենք փղը առաջադեմ ֆրիսպիններով

Խաղի ներսում համակարգը հաշվարկում է հաղթանակը բանաձևով, որտեղ յուրաքանչյուր կասկադի համար օգտագործվում է + 0 գործակիցը։ 5 դրույքաչափին։ 6 կասկադներից հետո ներքին բազմապատկիչը դառնում է h4։
Էկրանին խաղացողը տեսնում է ցուցադրված «x4», չնայած իրականում խաղը օգտագործում է ներքին գործակիցների համադրություն, որոնք բերվել են դրան։

Ինչ կարևոր է իմանալ խաղացողին

Ոչ բոլոր հասակակիցները, ովքեր տեսնում են խաղացողը, «մաքուր» են, դրանցից մի քանիսը ցույց են տալիս միայն ներքին բանաձևի վերջնական արդյունքը։
Նույնիսկ եթե տեսողական կերպով ցուցադրվում է հսկայական (օրինակ, x1000), առավելագույն հաղթանակը միշտ սահմանափակվում է արցունքների կանոններով։
Ներքին և ցուցադրվող բազմապատկիչի միջև տարբերությունը չի խաբում խաղացողին, դա միայն խաղի ազնվությունն ու տեսողությունն պահպանելու միջոց է։

Եզրակացություն

Ներքին և ցուցադրվող բազմապատկիչը մեկ համակարգի երկու մակարդակն է։ Առաջինը ապահովում է մաթեմատիկական հավասարակշռությունը և ազնվությունը, երկրորդը 'պատկերացնում է հաղթանակը և ստեղծում է խաղացողի մոտ նշանակալի իրադարձության զգացողություն։ Խաղացողին կարևոր է հասկանալ, որ էկրանին ցուցադրվող ամեն ինչ չի արտահայտում իրական մեխանիկան «մեկը մյուսին»։ Սակայն հենց այս երկու մոտեցումների կապն է, որ խաղը միաժամանակ դարձնում է ազնիվ և էմոցիոնալ։