Գրաֆիկայի համեմատություն 'ռետրո դիզայն vs. ժամանակակից անիմացիաներ
1) Սահմանումներ և համատեքստեր
Ռետրո դիզայն 'մինիմալիստական թմբուկներ 3-3/3-5, հարթ խորհրդանիշներ («մրգեր», BAR, 7, զանգակ), կարճ էֆեկտներ, ստատիկ կամ պարզ անցումներ, սահմանափակ պալիտրա։ Օֆֆլայնի հանգույցներում տեղադրված է հեռավորությունից կարդալու համար։
Ժամանակակից անիմացիաները ՝ 2։ 5D/3D, մասնիկներ, դինամիկ ֆոններ, հիբրիդային զումներ, կասկադներ, sticky էֆեկտներ, հաշվիչներ և առաջընթաց-բարեր։ Առցանց 'HTML5/WinGL, բարձր FPS, հարմարվելով բջջային։
Եզրակացություն 'խոսքը ոչ թե «գեղեցիկ/տեքստի» մասին է, այլ կարդալու արագության, ճանաչողական բեռի և տեմպի մասին։
2) Ընթերցանությունը և ճանաչողական տարբերակը
Ռետրո 'մեծ սիմվոլներ, որոնք քիչ շարժվող շերտեր են տալիս հետևի իրադարձությունը համարվում է կանգառից հետո 200-400 մզ։ ճանաչման սխալները նվազագույն են։
Ժամանակակից գրաֆիկը 'ավելի շատ շերտեր և հետպատերազմյան էֆեկտներ։ հաղթող համարելը կարող է գրավել + 300-800 մզ (հաշվիչի անիմացիա, բռնկումներ, «մետաղադրամներ»)։
Պրակտիկա 'եթե նպատակը տեմպի վերահսկումն է և «հավասար» նստաշրջանը, պարզ տեսողականությունը օգնում է պահպանել որոշումների արագությունը։
3) Հետևի տեմպը և ազդեցությունը սնանկության վրա
Ռետրո 'կարճ անիմացիաները մեկ րոպեում ավելի շատ մեջքեր են պարունակում, բայց առանց «ֆորսաժ» ուշադրության։ ավելի հեշտ է ամրացնել stop-loss/tack-pupite-ը։
Ժամանակակից 'երկար win-sikvens և կասկադներ ավելի քիչ են, բայց ավելի բարձր է «զգայական պարգևը» իրադարձության համար (դոպամինային հետադարձ կապ)։
Կանոնն այն է, որ եթե խաղում եք երկար հեռավորության վրա, որքան ավելի հեշտ է տեսողությունը, այնքան ավելի հեշտ է պահպանել տոկոսադրույքների և ժամանակի պլանը։ Եթե փնտրում եք «շոու», ժամանակակից անիմացիան տեղին է, բայց հետևում եք ժամանակի։
4) Համապատասխան պրոֆիլը (կարևոր է առցանց համար)
Ասետների քաշը 'ռետրո (սպրիտ/վեկտոր) սովորաբար <20-40 ՄԲ; Ժամանակակից 3D/մասնիկները կարող են լինել 60-150 + MB։ Սա ազդում է մինչև առաջին մեջքը։
FPS-ը և էներգիայի ներարկումը ՝ WinGL/մասնիկները բեռնում են GPU/CPU-ն ավելի ուժեղ է, քան շարժական արագությունը, մարտկոցը, տաքացումը, հնարավոր է FPS-ի ներարկումները։
Տե՛ ս ՝ պարզ տեսարանները ավելի քիչ են պտտվում շրջանակները և կոտրում UX-ը։
Այսպիսով, բջջային խաղի համար (թույլ ցանց/մարտկոց) ռետրո-արցունքները ավելի կանխատեսելի են։
5) Հաղթանակի ընկալումը և վարքագծային էֆեկտները
Ռետրո ՝ կարճ «պինգ» հաղթանակ, ֆոկուս աղյուսակի վրա։ խաղացողը արագ վերադառնում է «շարունակել/կանգնել» լուծմանը։
Ժամանակակից 'երկար "celebration" ցիկլները, մեծ հաշվարկները, էֆեկտների մեծացումը մեծացնում են միջին շահույթի սուբյեկտիվ "արժեքը, չնայած մատրիցը անփոփոխ է։
Եզրակացությունը 'անիմացիան փոխում է ցրման զգացումը, բայց ոչ RTP-ը։ Պլանավորեք նստաշրջանի ժամանակը 'հաշվի առնելով «երկար» էֆեկտները։
6) Հասանելիությունը և կարգավորող սահմանափակումները
Բլոկներ/միգրացիա. Ժամանակակից էֆեկտները պետք է խուսափեն հաճախականությունից, որոնք հանգեցնում են լուսանկարչական ռեակցիաների։ ռետրոն սովորաբար ավելի ապահով է, քան լռելյայն։
Արագության սահմանափակումները 'մի շարք միգրացիաներում սահմանափակվում են մեքենայական սպին և տեմպը։ երկար win-sicvenses իրականում «դանդաղեցնում են» խաղը։
Փորձարկումը 'եթե հոգնեք աչքերը/ավելի դժվար է կենտրոնանալ, ընտրեք էֆեկտների ցածր բարդությունը։
7) Հիմնական պարամետրերի համեմատությունը (կարճ տեղեկատվական-ռեզյումե)
Համակցությունների ընթերցանությունը 'ռետրո' ավելի բարձր; ժամանակակից, կախված են դիզայնից (երբեմն ծանրաբեռնված)։
Win բեմի տևողությունը 'ռետրոն կարճ է; ժամանակակից 'միջինից մինչև երկար։
Սարքի վրա տեղադրված 'ռետրո' ցածր; ժամանակակից 'միջին/բարձր։
Զգալով «արձակուրդը» 'ռետրոն չափավոր է։ ժամանակակից բարձր է։
Ժամանակի վերահսկումը և սնանկ, ավելի հեշտ է ռետրոյում։ ավելի բարդ է շոու էֆեկտների հետ։
8) Ինչպե՞ ս է դա կապված մեխանիկայի հետ
Ռետրոն ավելի հաճախ համակցվում է ցածր/միջին ալատիլության և ֆիքսված գծերի հետ, հաճախակի փոքր վճարումներ, կարճ էֆեկտներ։
Ժամանակակից հաճախ "միջին/բարձր անկայունությունը, կասկադները, գործիչները, sticky-մեխանիկան հազվագյուտ են, բայց պայծառ իրադարձությունները երկար գծանկարներով։
Եզրակացությունը 'տեսողությունը հաճախ ամրացնում է մաթեմատիկայի բնույթը։ Ընտրեք գրաֆիկը ազնվության հետ միասին։
9) Մետրերը օբյեկտիվ համեմատության համար հատուկ թայթլաների հետ
1. TTSA (Time-to-First-Spin) 'բեռնումից մինչև առաջին մեջքը (վայրկյան)։
2. Avg Win Animation Time-ը 'հաղթելու անիմացիայի միջին տևողությունը (վայրկյան)։
3. Spin Cycle Duration: Spin-ից մինչև հաջորդ լուծման պատրաստակամությունը (վայրկյան)։
4. Droped Frames% 'ձեր սարքի վրա կորցրած կադրերի մասնաբաժինը։
5. GPU/CPU Load (սուբյեկտիվ) 'տաքացում/շարժական։
6. Readability Errors: Քանի՞ անգամ եք նորից բացել Paytable-ը, որպեսզի հասկանաք իրադարձությունը (UI վերափոխման ցուցիչ)։
7. Time-on-Task: Ժամանակը N սպինների վրա նույն տոկոսադրույքով (օգնում է պլանավորել)։
10) Ընտրության թերթերը խաղացողի նպատակի տակ
Ես ուզում եմ երկար և ճիշտ (վերահսկողություն, առնվազն շեղումներ)
Ռետրո/մինիմալիստական տեսողական։
Կարճ win-տեսարաններ; առանց «մոնետոպադների»։
Ֆիքս գծերը, հասկանալի խորհրդանիշները, ստատիկ ֆոն։
Պլանը ՝ 250-400 ռուբլիներ։ timer/stop-loss նախօրոք։
Բ. ուզում եմ «շոու» և հազվագյուտ մեծ պահեր
Ժամանակակից անիմացիաները, կասկադները/բազմապատկիչները, որոնք հագեցած են UI-ով։
Պատրաստակամություն երկար էֆեկտների և ավելի քիչ հանդիպող իրադարձությունների համար։
Պլանը '400-600 ռուբլիներ; հստակ կանոններ և ժամանակի սահմաններ։
C Բջջային խաղը թույլ սարքի/ցանցի վրա
Ռետրոն կամ «լայթ» -- համասեռ (կրճատված էֆեկտներ)։
Ասետների փոքր քաշը։ կայուն FPS։
Պլանը 'կարճ նստաշրջաններ, ժամանակի ֆիքսված սահմանը։
11) Գրաֆիկայի ընտրության սխալները
«Գեղեցկությունը» շփոթել բարձր RTP-ի հետ, տեսողությունը չի փոխում մաթեմատիկան։
Թերագնահատել էֆեկտների տևողությունը, իրականում փոխում է տեմպիան և ընկալվող «արժեքը» հաղթանակը։
Ծանրաբեռնված անիմացիայի մեջ «մեքենա» խաղալը կորցնում է ժամանակի և տոկոսադրույքի վերահսկողությունը։
Անտեսել ընթերցանությունը, եթե խորհրդանիշները/բազմապատկիչները անհասկանալի են առանց Paytable-ի, դուք ծախսում եք ճանաչողական ռեսուրսը։
12) Արագ սցենարներ տարբեր ոճերի համար
Նորեկ 'ռետրո/դասական 3-3-5, պարզ խորհրդանիշներ, կարճ էֆեկտներ։
Փորձառու «գրինդեր» 'մինիմալիստական թեմաներ, հստակ հաշվիչներ, անջատված «ձգված» անիմացիա (եթե կարող եք)։
Որսորդ 'ժամանակակից թեմաներ բոնուսային բեմի վրա, ժամանակի սահմանները պարտադիր են։
13) Արդյունքը
Ռետրո դիզայնը = կարդալը, լուծումների արագությունը, ցածր պարամետրը ավելի հեշտ է վերահսկել սնանկությունը և տեմպը։
Ժամանակակից անիմացիաները = պայծառ և «իրադարձություն», բայց ավելի բարձր ճանաչողական և տեխնոլոգիական ստանդարտները պլանավորում են ժամանակը և հետևում են սահմաններին։
Ընտրեք գրաֆիկը նստաշրջանի նպատակի և ձեր ռիսկի պրոֆիլների համար, ոչ թե տեսանյութի ազդեցությամբ 'մաթեմատիկան (RTP/անկայունություն) մնում է նույնը, փոխվում է միայն այն, ինչ դուք զգում եք խաղի ընթացքում։
Ռետրո դիզայն 'մինիմալիստական թմբուկներ 3-3/3-5, հարթ խորհրդանիշներ («մրգեր», BAR, 7, զանգակ), կարճ էֆեկտներ, ստատիկ կամ պարզ անցումներ, սահմանափակ պալիտրա։ Օֆֆլայնի հանգույցներում տեղադրված է հեռավորությունից կարդալու համար։
Ժամանակակից անիմացիաները ՝ 2։ 5D/3D, մասնիկներ, դինամիկ ֆոններ, հիբրիդային զումներ, կասկադներ, sticky էֆեկտներ, հաշվիչներ և առաջընթաց-բարեր։ Առցանց 'HTML5/WinGL, բարձր FPS, հարմարվելով բջջային։
Եզրակացություն 'խոսքը ոչ թե «գեղեցիկ/տեքստի» մասին է, այլ կարդալու արագության, ճանաչողական բեռի և տեմպի մասին։
2) Ընթերցանությունը և ճանաչողական տարբերակը
Ռետրո 'մեծ սիմվոլներ, որոնք քիչ շարժվող շերտեր են տալիս հետևի իրադարձությունը համարվում է կանգառից հետո 200-400 մզ։ ճանաչման սխալները նվազագույն են։
Ժամանակակից գրաֆիկը 'ավելի շատ շերտեր և հետպատերազմյան էֆեկտներ։ հաղթող համարելը կարող է գրավել + 300-800 մզ (հաշվիչի անիմացիա, բռնկումներ, «մետաղադրամներ»)։
Պրակտիկա 'եթե նպատակը տեմպի վերահսկումն է և «հավասար» նստաշրջանը, պարզ տեսողականությունը օգնում է պահպանել որոշումների արագությունը։
3) Հետևի տեմպը և ազդեցությունը սնանկության վրա
Ռետրո 'կարճ անիմացիաները մեկ րոպեում ավելի շատ մեջքեր են պարունակում, բայց առանց «ֆորսաժ» ուշադրության։ ավելի հեշտ է ամրացնել stop-loss/tack-pupite-ը։
Ժամանակակից 'երկար win-sikvens և կասկադներ ավելի քիչ են, բայց ավելի բարձր է «զգայական պարգևը» իրադարձության համար (դոպամինային հետադարձ կապ)։
Կանոնն այն է, որ եթե խաղում եք երկար հեռավորության վրա, որքան ավելի հեշտ է տեսողությունը, այնքան ավելի հեշտ է պահպանել տոկոսադրույքների և ժամանակի պլանը։ Եթե փնտրում եք «շոու», ժամանակակից անիմացիան տեղին է, բայց հետևում եք ժամանակի։
4) Համապատասխան պրոֆիլը (կարևոր է առցանց համար)
Ասետների քաշը 'ռետրո (սպրիտ/վեկտոր) սովորաբար <20-40 ՄԲ; Ժամանակակից 3D/մասնիկները կարող են լինել 60-150 + MB։ Սա ազդում է մինչև առաջին մեջքը։
FPS-ը և էներգիայի ներարկումը ՝ WinGL/մասնիկները բեռնում են GPU/CPU-ն ավելի ուժեղ է, քան շարժական արագությունը, մարտկոցը, տաքացումը, հնարավոր է FPS-ի ներարկումները։
Տե՛ ս ՝ պարզ տեսարանները ավելի քիչ են պտտվում շրջանակները և կոտրում UX-ը։
Այսպիսով, բջջային խաղի համար (թույլ ցանց/մարտկոց) ռետրո-արցունքները ավելի կանխատեսելի են։
5) Հաղթանակի ընկալումը և վարքագծային էֆեկտները
Ռետրո ՝ կարճ «պինգ» հաղթանակ, ֆոկուս աղյուսակի վրա։ խաղացողը արագ վերադառնում է «շարունակել/կանգնել» լուծմանը։
Ժամանակակից 'երկար "celebration" ցիկլները, մեծ հաշվարկները, էֆեկտների մեծացումը մեծացնում են միջին շահույթի սուբյեկտիվ "արժեքը, չնայած մատրիցը անփոփոխ է։
Եզրակացությունը 'անիմացիան փոխում է ցրման զգացումը, բայց ոչ RTP-ը։ Պլանավորեք նստաշրջանի ժամանակը 'հաշվի առնելով «երկար» էֆեկտները։
6) Հասանելիությունը և կարգավորող սահմանափակումները
Բլոկներ/միգրացիա. Ժամանակակից էֆեկտները պետք է խուսափեն հաճախականությունից, որոնք հանգեցնում են լուսանկարչական ռեակցիաների։ ռետրոն սովորաբար ավելի ապահով է, քան լռելյայն։
Արագության սահմանափակումները 'մի շարք միգրացիաներում սահմանափակվում են մեքենայական սպին և տեմպը։ երկար win-sicvenses իրականում «դանդաղեցնում են» խաղը։
Փորձարկումը 'եթե հոգնեք աչքերը/ավելի դժվար է կենտրոնանալ, ընտրեք էֆեկտների ցածր բարդությունը։
7) Հիմնական պարամետրերի համեմատությունը (կարճ տեղեկատվական-ռեզյումե)
Համակցությունների ընթերցանությունը 'ռետրո' ավելի բարձր; ժամանակակից, կախված են դիզայնից (երբեմն ծանրաբեռնված)։
Win բեմի տևողությունը 'ռետրոն կարճ է; ժամանակակից 'միջինից մինչև երկար։
Սարքի վրա տեղադրված 'ռետրո' ցածր; ժամանակակից 'միջին/բարձր։
Զգալով «արձակուրդը» 'ռետրոն չափավոր է։ ժամանակակից բարձր է։
Ժամանակի վերահսկումը և սնանկ, ավելի հեշտ է ռետրոյում։ ավելի բարդ է շոու էֆեկտների հետ։
8) Ինչպե՞ ս է դա կապված մեխանիկայի հետ
Ռետրոն ավելի հաճախ համակցվում է ցածր/միջին ալատիլության և ֆիքսված գծերի հետ, հաճախակի փոքր վճարումներ, կարճ էֆեկտներ։
Ժամանակակից հաճախ "միջին/բարձր անկայունությունը, կասկադները, գործիչները, sticky-մեխանիկան հազվագյուտ են, բայց պայծառ իրադարձությունները երկար գծանկարներով։
Եզրակացությունը 'տեսողությունը հաճախ ամրացնում է մաթեմատիկայի բնույթը։ Ընտրեք գրաֆիկը ազնվության հետ միասին։
9) Մետրերը օբյեկտիվ համեմատության համար հատուկ թայթլաների հետ
1. TTSA (Time-to-First-Spin) 'բեռնումից մինչև առաջին մեջքը (վայրկյան)։
2. Avg Win Animation Time-ը 'հաղթելու անիմացիայի միջին տևողությունը (վայրկյան)։
3. Spin Cycle Duration: Spin-ից մինչև հաջորդ լուծման պատրաստակամությունը (վայրկյան)։
4. Droped Frames% 'ձեր սարքի վրա կորցրած կադրերի մասնաբաժինը։
5. GPU/CPU Load (սուբյեկտիվ) 'տաքացում/շարժական։
6. Readability Errors: Քանի՞ անգամ եք նորից բացել Paytable-ը, որպեսզի հասկանաք իրադարձությունը (UI վերափոխման ցուցիչ)։
7. Time-on-Task: Ժամանակը N սպինների վրա նույն տոկոսադրույքով (օգնում է պլանավորել)։
10) Ընտրության թերթերը խաղացողի նպատակի տակ
Ես ուզում եմ երկար և ճիշտ (վերահսկողություն, առնվազն շեղումներ)
Ռետրո/մինիմալիստական տեսողական։
Կարճ win-տեսարաններ; առանց «մոնետոպադների»։
Ֆիքս գծերը, հասկանալի խորհրդանիշները, ստատիկ ֆոն։
Պլանը ՝ 250-400 ռուբլիներ։ timer/stop-loss նախօրոք։
Բ. ուզում եմ «շոու» և հազվագյուտ մեծ պահեր
Ժամանակակից անիմացիաները, կասկադները/բազմապատկիչները, որոնք հագեցած են UI-ով։
Պատրաստակամություն երկար էֆեկտների և ավելի քիչ հանդիպող իրադարձությունների համար։
Պլանը '400-600 ռուբլիներ; հստակ կանոններ և ժամանակի սահմաններ։
C Բջջային խաղը թույլ սարքի/ցանցի վրա
Ռետրոն կամ «լայթ» -- համասեռ (կրճատված էֆեկտներ)։
Ասետների փոքր քաշը։ կայուն FPS։
Պլանը 'կարճ նստաշրջաններ, ժամանակի ֆիքսված սահմանը։
11) Գրաֆիկայի ընտրության սխալները
«Գեղեցկությունը» շփոթել բարձր RTP-ի հետ, տեսողությունը չի փոխում մաթեմատիկան։
Թերագնահատել էֆեկտների տևողությունը, իրականում փոխում է տեմպիան և ընկալվող «արժեքը» հաղթանակը։
Ծանրաբեռնված անիմացիայի մեջ «մեքենա» խաղալը կորցնում է ժամանակի և տոկոսադրույքի վերահսկողությունը։
Անտեսել ընթերցանությունը, եթե խորհրդանիշները/բազմապատկիչները անհասկանալի են առանց Paytable-ի, դուք ծախսում եք ճանաչողական ռեսուրսը։
12) Արագ սցենարներ տարբեր ոճերի համար
Նորեկ 'ռետրո/դասական 3-3-5, պարզ խորհրդանիշներ, կարճ էֆեկտներ։
Փորձառու «գրինդեր» 'մինիմալիստական թեմաներ, հստակ հաշվիչներ, անջատված «ձգված» անիմացիա (եթե կարող եք)։
Որսորդ 'ժամանակակից թեմաներ բոնուսային բեմի վրա, ժամանակի սահմանները պարտադիր են։
13) Արդյունքը
Ռետրո դիզայնը = կարդալը, լուծումների արագությունը, ցածր պարամետրը ավելի հեշտ է վերահսկել սնանկությունը և տեմպը։
Ժամանակակից անիմացիաները = պայծառ և «իրադարձություն», բայց ավելի բարձր ճանաչողական և տեխնոլոգիական ստանդարտները պլանավորում են ժամանակը և հետևում են սահմաններին։
Ընտրեք գրաֆիկը նստաշրջանի նպատակի և ձեր ռիսկի պրոֆիլների համար, ոչ թե տեսանյութի ազդեցությամբ 'մաթեմատիկան (RTP/անկայունություն) մնում է նույնը, փոխվում է միայն այն, ինչ դուք զգում եք խաղի ընթացքում։