Սյուժեի գծերը 'արդյոք դրանք դասարանում են և պոկում
1) Ի՞ նչ է սյուժեն փղերի մեջ
«Սյուժեի գծի» տակ փղերը հասկանում են ոչ թե ամբողջական սցենարը, ինչպես RPG ժանրի խաղերում, այլ թեմատիկ շրջանակ, որը տրվում է
նիշերի ոճը (մրգեր, եգիպտական արտեֆակտներ, հերոսներ),
տեսողական միջավայրը (ֆոն, հարվածային գործիքներ, երաժշտություն),
բոնուսների մեխանիկա (օրինակ ՝ «արտեֆակտներ» կամ «կերպարների ճակատամարտը»),
առաջընթացը (հաշվարկներ, մակարդակներ, բոնուսներ)։
Սա ստեղծում է պատմության զգացողություն, բայց արցունքների մաթեմատիկայի վրա (RTP, ցրումը) սյուժեն ուղղակիորեն չի արտացոլվում։
2) Դասական մեքենաներ և սյուժե
Դասական (3-3, 1-9 գծեր) հիմնականում սահմանափակված է նիշերի մի շարք 'մրգեր, BAR, 7, զանգեր։
Սյուժեն նման չէ, յուրաքանչյուր սպին ինքնուրույն իրադարձություն է, որը կապված չէ նախորդի հետ։
Նույնիսկ եթե դիզայնը փոխվում է (օրինակ ՝ «ռետրո Եգիպտոսում»), այն մնում է ստատիկ թեմա, ոչ թե սյուժեի գիծ։
Խաղացողը ստանում է պարզություն 'նվազագույն կանոններ, հեշտ ընթերցում, հավասարաչափ դինամիկա։
Եզրակացությունը 'դասականությունն այն մարդկանց ընտրությունն է, ովքեր փնտրում են մաթեմատիկա առանց «պատմությունների» և շեղող էֆեկտների։
3) Պոկեր և պատմվածքներ
Պոկերը (ավստրալական պոկեր մեքենաներ) ավելի հաճախ օգտագործում են թեմատիկան և հիմնական «պատմությունը» ներգրավելու համար։
Տիպիկ տեխնիկան
ֆոնները և խորհրդանիշները կապված են թեմայի հետ (հին Չինաստան, միֆոլոգիա, արկածներ),
բոնուսային խաղերը կազմված են որպես «պատմության մաս» (օրինակ ՝ սունդուկներ, մեդալների հավաքածուներ, առաջընթացի բարեր),
Link ջեքպոտները ունեն տեսողական մակարդակներ (Mini, Minor, Major, Grand) որպես «ճանապարհի» մի մասը։
Այնուամենայնիվ, սյուժեն առավել հաճախ չի զարգանում, այլ միայն ուժեղացնում է կոնտեքստի զգացումը։
4) Ժամանակակից տեսախաղերը (առցանց) և սյուժեի զարգացումը
Առցանց արցունքները օգտագործում են ավելի բարդ սցենարներ
անիմացիոն մուտքեր և քաթ-տեսարաններ,
առաջընթացը (սիմվոլների/մակարդակների հավաքումը),
սյուժեի բոնուսային փուլերը (մարտեր, որոնումներ, առաքելություններ),
«Ֆիչի քարոզարշավը» (խաղացողը վերադառնում է և շարժվում է սյուժեի վրա նոր պայմաններով)։
Որոշ թայթներում RPG տարրերը կամ հավաքումը ներկառուցված են մեխանիկայի մեջ։
5) Ինչպե՞ ս է սյուժեն ազդում խաղի վրա
Կարդալը 'դասարանում ավելի հեշտ է հետևել տոկոսադրույքին/շահույթին։ սյուժեի արցունքներում հաճախ ուշադրություն է դարձնում տեսողությանը։
Տեմպը 'դասական ավելի արագ, սյուժեի բոնուսները կիսում են մեջքի ցիկլը։
Ներգրավվածությունը 'սյուժեն աջակցում է հետաքրքրությունը երկար հեռավորության վրա, նույնիսկ հազվագյուտ հաղթանակներով։
Ցրման ընկալումը 'սյուժեն քողարկում է «դատարկ» մեջքը' ստեղծելով առաջընթացի զգացում։
6) Ընտրության գործնական թուղթ
Եթե նպատակը պարզությունն ու վերահսկումն է։
ընտրեք դասական 3-3/3-5 նվազագույն խորհրդանիշներով,
առանց «ձգձգված» բոնուսային անիմացիայի,
սահմանափակում դրեք մեջքի և ժամանակի վրա։
Եթե նպատակը մթնոլորտն է և ներգրավվածությունը
ընտրեք փոստեր կամ տեսաֆիլմեր բոնուսներով, սյուժեներով և link-jekpots,
պլանավորեք ավելի մեծ սնանկ (400-600 ռուբլիներ),
հաշվի առեք, որ նստաշրջանի մի մասը գնում է բոնուսի սպասման։
7) Արդյունքը
Դասական արցունքները = սյուժեի բացակայությունը, մինիմալիզմը, կանխատեսելի խաղը։
Պոկերը = հիմնական սյուժեն և դիզայնը, բայց առանց «պատմության զարգացման»։
Ժամանակակից առցանց արցունքները = ամբողջական սյուժեային տարրեր, առաջընթաց և անիմացիա։
Ընտրությունը կախված է նպատակից 'դասականը տալիս է վերահսկողություն և արագություն, փետուրներ' պարզության և մթնոլորտի հավասարակշռություն, իսկ սյուժեի արցունքները 'առավելագույն ներգրավվածություն, բայց բարձր ցրման և երկարատև բարդությունների դեպքում։
«Սյուժեի գծի» տակ փղերը հասկանում են ոչ թե ամբողջական սցենարը, ինչպես RPG ժանրի խաղերում, այլ թեմատիկ շրջանակ, որը տրվում է
նիշերի ոճը (մրգեր, եգիպտական արտեֆակտներ, հերոսներ),
տեսողական միջավայրը (ֆոն, հարվածային գործիքներ, երաժշտություն),
բոնուսների մեխանիկա (օրինակ ՝ «արտեֆակտներ» կամ «կերպարների ճակատամարտը»),
առաջընթացը (հաշվարկներ, մակարդակներ, բոնուսներ)։
Սա ստեղծում է պատմության զգացողություն, բայց արցունքների մաթեմատիկայի վրա (RTP, ցրումը) սյուժեն ուղղակիորեն չի արտացոլվում։
2) Դասական մեքենաներ և սյուժե
Դասական (3-3, 1-9 գծեր) հիմնականում սահմանափակված է նիշերի մի շարք 'մրգեր, BAR, 7, զանգեր։
Սյուժեն նման չէ, յուրաքանչյուր սպին ինքնուրույն իրադարձություն է, որը կապված չէ նախորդի հետ։
Նույնիսկ եթե դիզայնը փոխվում է (օրինակ ՝ «ռետրո Եգիպտոսում»), այն մնում է ստատիկ թեմա, ոչ թե սյուժեի գիծ։
Խաղացողը ստանում է պարզություն 'նվազագույն կանոններ, հեշտ ընթերցում, հավասարաչափ դինամիկա։
Եզրակացությունը 'դասականությունն այն մարդկանց ընտրությունն է, ովքեր փնտրում են մաթեմատիկա առանց «պատմությունների» և շեղող էֆեկտների։
3) Պոկեր և պատմվածքներ
Պոկերը (ավստրալական պոկեր մեքենաներ) ավելի հաճախ օգտագործում են թեմատիկան և հիմնական «պատմությունը» ներգրավելու համար։
Տիպիկ տեխնիկան
ֆոնները և խորհրդանիշները կապված են թեմայի հետ (հին Չինաստան, միֆոլոգիա, արկածներ),
բոնուսային խաղերը կազմված են որպես «պատմության մաս» (օրինակ ՝ սունդուկներ, մեդալների հավաքածուներ, առաջընթացի բարեր),
Link ջեքպոտները ունեն տեսողական մակարդակներ (Mini, Minor, Major, Grand) որպես «ճանապարհի» մի մասը։
Այնուամենայնիվ, սյուժեն առավել հաճախ չի զարգանում, այլ միայն ուժեղացնում է կոնտեքստի զգացումը։
4) Ժամանակակից տեսախաղերը (առցանց) և սյուժեի զարգացումը
Առցանց արցունքները օգտագործում են ավելի բարդ սցենարներ
անիմացիոն մուտքեր և քաթ-տեսարաններ,
առաջընթացը (սիմվոլների/մակարդակների հավաքումը),
սյուժեի բոնուսային փուլերը (մարտեր, որոնումներ, առաքելություններ),
«Ֆիչի քարոզարշավը» (խաղացողը վերադառնում է և շարժվում է սյուժեի վրա նոր պայմաններով)։
Որոշ թայթներում RPG տարրերը կամ հավաքումը ներկառուցված են մեխանիկայի մեջ։
5) Ինչպե՞ ս է սյուժեն ազդում խաղի վրա
Կարդալը 'դասարանում ավելի հեշտ է հետևել տոկոսադրույքին/շահույթին։ սյուժեի արցունքներում հաճախ ուշադրություն է դարձնում տեսողությանը։
Տեմպը 'դասական ավելի արագ, սյուժեի բոնուսները կիսում են մեջքի ցիկլը։
Ներգրավվածությունը 'սյուժեն աջակցում է հետաքրքրությունը երկար հեռավորության վրա, նույնիսկ հազվագյուտ հաղթանակներով։
Ցրման ընկալումը 'սյուժեն քողարկում է «դատարկ» մեջքը' ստեղծելով առաջընթացի զգացում։
6) Ընտրության գործնական թուղթ
Եթե նպատակը պարզությունն ու վերահսկումն է։
ընտրեք դասական 3-3/3-5 նվազագույն խորհրդանիշներով,
առանց «ձգձգված» բոնուսային անիմացիայի,
սահմանափակում դրեք մեջքի և ժամանակի վրա։
Եթե նպատակը մթնոլորտն է և ներգրավվածությունը
ընտրեք փոստեր կամ տեսաֆիլմեր բոնուսներով, սյուժեներով և link-jekpots,
պլանավորեք ավելի մեծ սնանկ (400-600 ռուբլիներ),
հաշվի առեք, որ նստաշրջանի մի մասը գնում է բոնուսի սպասման։
7) Արդյունքը
Դասական արցունքները = սյուժեի բացակայությունը, մինիմալիզմը, կանխատեսելի խաղը։
Պոկերը = հիմնական սյուժեն և դիզայնը, բայց առանց «պատմության զարգացման»։
Ժամանակակից առցանց արցունքները = ամբողջական սյուժեային տարրեր, առաջընթաց և անիմացիա։
Ընտրությունը կախված է նպատակից 'դասականը տալիս է վերահսկողություն և արագություն, փետուրներ' պարզության և մթնոլորտի հավասարակշռություն, իսկ սյուժեի արցունքները 'առավելագույն ներգրավվածություն, բայց բարձր ցրման և երկարատև բարդությունների դեպքում։