הבדל בין מכפלה פנימית ומוצגת

הבדל בין מכפלה פנימית ומוצגת

מבוא

בחריצים, מכפיל הניצחון נראה פונקציה פשוטה וישירה: השחקן רואה את ”x2”, ”x10” או ”x100” על המסך, והניצחון שלהם גדל. אבל יש מערכת מורכבת יותר מאחורי זה: המכפיל הפנימי והמכפיל המוצג הם מכובדים. הבנת ההבדל ביניהם חשובה לתפיסה הנכונה של המשחק, ניתוח של החזרה האמיתית של המשבצת ובחירת אסטרטגיות מוכשרות.

מהו מכפיל פנימי

הגורם הפנימי הוא הגורם המוטמע במודל המתמטי של המשבצת ופועל ”מתחת למכסה המנוע”. "הוא קובע כיצד בדיוק מחושבים הזכיות לפני שהן מוצגות לשחקן.

תכונות:
  • נקבע על ידי מפתח בעת עיצוב המשחק;
  • מיושם בשלב החישוב של זכיות תוך התחשבות ב-RTP ובהפכפכות;
  • עשוי להיות חלק מנוסחה נסתרת: המכפיל מכוון את האיזון בין תדירות התשלומים הגדולים הקטנים והנדירים;
  • הוא לא תמיד נראה ישירות לשחקן, אבל משפיע על הסטטיסטיקה הכללית.

דוגמה: חריץ יכול להיות בעל מכפיל פנימי x3 עבור סמל מסוים, אבל השחקן יראה רק את הסכום הכולל של הניצחון, מבלי לציין ישירות את המקדם הזה.

מהו מכפיל תצוגה

המכפיל המוצג הוא המכפיל שהשחקן רואה על המסך כאשר הבונוס זוכה או מופעל. זהו אינדיקטור ”ויזואלי”, בליווי אנימציה ואפקטים קוליים.

תכונות:
  • מוצג מעל הממשק במפורש (”x2”, ”x50”, ”x100”);
  • מגביר את התפיסה לגבי משמעות האירוע;
  • ניתן להחיל גם על קו תשלום יחיד וגם על הגב כולו;
  • לעיתים קרובות נעשה שימוש במצבי בונוס בהם המולטיפלרים גדלים או מסתכמים.

דוגמה: בחיפוש של גונזו, השחקן רואה בבירור כיצד המכפיל גדל מ-x1 ל-x5 בסדרת קסקדות.

הבדלים עיקריים בין מכפלה פנימית ומוצגת

1. רמת עבודה:
  • פעולות פנימיות במודל מתמטי;
  • המוצג מוצג עבור השחקן.

2. שקיפות:
  • הפנימי מוסתר ולא מוצג ישירות;
  • המוצג תמיד נראה ונתמך על ידי אפקטים חזותיים.

3. השפעה על התפיסה:
  • פנימי מבטיח איזון RTP ומשחק הוגן;
  • המוצג יוצר אפקט רגשי, מגביר את המעורבות.

4. ערכים תואמים:
  • לפעמים המכפיל הפנימי והמוצג זהים (לדוגמה, x2 על המסך מתאים למקדם הפנימי x2);
  • לפעמים הם שונים: השחקן רואה ”x5”, ושילוב מורכב יותר של מולטיפלרים והתאמות עשוי להיות מיושם באופן פנימי.

מדוע מפתחים משתמשים בשני סוגי המכפילים

גמישות מתמטית: המכפיל הפנימי עוזר לכוון היטב את יתרת התשלום.
חוויית משחקים: המכפיל המוצג הופך את התהליך למרהיב ומובן.
שיווק: מספרים גדולים על המסך (x1000) מושכים שחקנים, גם אם יש מגבלות ניצחון מקסימליות בפנים.
ציות לרישיון: מכפילים פנימיים מאפשרים לספקים להבטיח ציות ל-RTP מוצהר, ללא קשר לאפקטים החזותיים שהשחקן רואה.

מקרה של מחקר

בואו ניקח חריץ עם פריספינים מתקדמים:
  • בתוך המשחק, המערכת מחשבת את הזכיות באמצעות נוסחה שבה מקדם של + 0 מיושם עבור כל שלב. 5 לבטא לאחר 6 שלבים, המכפיל הפנימי הופך ל x4.
  • על המסך, השחקן רואה את המכפיל המוצג ”x4”, אם כי למעשה המשחק משתמש בשילוב של מקדמים פנימיים שהובאו לערך זה.

מה חשוב שהשחקן ידע?

לא כל המכפילים שהשחקן רואה הם ”נקיים” - חלקם מציגים רק את התוצאה הסופית של הנוסחה הפנימית.
גם אם מכפיל עצום מוצג באופן חזותי (לדוגמה, x1000), הרווח המקסימלי תמיד מוגבל על ידי כללי החריץ.
ההבדל בין המכפיל הפנימי והמוצג אינו מטעה את השחקן בשום אופן - זוהי רק דרך לשמור בו זמנית על היושר והבידור של המשחק.

מסקנה

המכפלה הפנימית והתצוגה הן שתי רמות של אותה מערכת. הראשון מספק איזון מתמטי וכנות התשלומים, השני - מדמיין את הניצחון ויוצר תחושה של אירוע משמעותי בשחקן. חשוב שהשחקן יבין: לא כל מה שמוצג על המסך משקף את המכניקה האחת-על-אחת האמיתית. עם זאת, זה השילוב של שתי גישות אלה שהופך את המשחק גם ישר וגם רגשי אינטנסיבי.