מאפייני משחק: ספין מהיר או תכונות מתחשבות
1) שני פורמטים של משחק
טורבו/סיבוב מהיר מצמצם את האנימציה ועוצר את הזמן. התמקד במהירות ומספר הספינים ליחידה זמן.
מאפיינים מתחשבים: כללו מכניקת בונוס מתקדמת - קסקדות, מולטי-ליטרים, ערבות דביקה, מוטות התקדמות, משרות מינימליות ותכונות מסך שני. הקצב נמוך יותר, אבל העומק גבוה יותר.
2) השפעה על קצב ומרחק
סיבוב מהיר: בסיכויים זוגיים, השחקן מרוויח ב-1. 5-2 פעמים יותר ספינים לכל פיזור הפעלה מתממש מהר יותר, מימון נצרך מהר יותר או מוכפל.
חריץ פונקציונלי: כל ספין ארוך יותר בשל אנימציות והפעלת תכונה.
תרגול: סיבוב מהיר מתאים לבדיקת מרחק או קיצור ”הפעלה לתוצאה”; פונקציות למעורבות ארוכת טווח.
3) RTP ושונות
RTP הוא ללא תלות במהירות הספין.
תנודתיות:
מסקנה: מהירות משפיעה על יישום השונות, פונקציות משפיעות על המבנה שלה.
4) בקרת מימון
ספין מהיר: מגביר את הסיכון להתפשטות יתר אם אין גבולות; השחקן צריך לתקן את אובדן העצירה ושעון העצר מראש.
פונקציות: בשל אירועים נדירים יותר ואנימציות ארוכות, המימון נצרך לאט יותר, אך חוצצים גדולים נדרשים לחכות לתקופות ”ריקות”.
5) חוויית משחק ותפיסה
ספין מהיר: אנימציה מינימלית, להתמקד הימור ותוצאה. המשחק מרגיש יבש יותר אבל נשלט יותר.
מאפיינים: אפקטים חזותיים, מוטות התקדמות, הצטברות = השחקן רואה את הניצחון כחלק מ ”העלילה”, מעורבות רגשית גבוהה יותר, אבל ההערכה של EV אמיתי קשה יותר.
6) היבט טכני
ספין מהיר: עומס נמוך על המכשיר, מחזור ספין קצר.
תכונות: אנימציות כבדות יותר ונכסים, עיכובים אפשריים במכשירים ניידים והורדות ארוכות יותר.
7) תרחישי יישום
א. אני רוצה ”לרוץ את המרחק”
סיבוב מהיר, חריץ תנודתי נמוך/בינוני.
המטרה: לבחון את אפשרות ה-RTP, ”לשרוף” את המימון בהפעלה קצרה כדי להעריך מתמטיקה.
תכנית: 300 הימורים, טיימר ל10-15 דקות, אובדן עצירה נדרש.
ב. אני רוצה משחק מעורב עם תחושה של התקדמות
חריץ תכונה עם בונוסים ומוטות התקדמות.
מטרה: פגישה ארוכה, הנאה מהתהליך.
תכנית: 400-600 הימורים, מימון הגדרה לאירועים נדירים אך גדולים.
גיליון שיווי משקל C
התאמה: השתמש בספין מהיר בתקופות ”ריקות” וכבה אותו כאשר הבונוס מופעל כדי לראות מכניקה ולנתח את חלוקת הזכיות.
8) נוסחאות וכללים קטנים
חישוב המרחק עם גב מהיר: ”Back/hour commentation (60 דקות חזרה)”. ב2 s/ספין 1800 ספינים/h; ב 1 שניות/ספין 3600.
מימון תחת ספין מהיר: לפחות 200-300 הימורים על תנודתיות נמוכה.
מימון עבור חריצים פונקציונליים: 400-600 הימורים על בינוני/זהב גבוה.
EV לספין הוא אותו הדבר: '× קצב (RTP - 100%), אבל הוא מתגשם מהר יותר עם טורבו.
9) שגיאות שחקן
השתמש בספין מהיר ללא מגבלות = לאפס במהירות את שיווי המשקל.
הערכת יתר של ”הפרס” מאנימציה בונוס ולשכוח מתמטיקה.
חוסר הבנה שמהירות הספין אינה מגדילה את RTP.
השווה חריצים ל ”רגשות” מגרפיקה במקום תנודתיות אמיתית ומבנה תשלומים.
10) השורה התחתונה
סיבוב מהיר = בקרת קצב, תחלופה מהירה, אבל סיכון של ”ניקוז” ללא גבולות.
תכונות חכמות = מעורבות, מגוון ויזואלי, תנודתיות גבוהה יותר והפעלה ארוכה.
הבחירה תלויה במטרה: מבחן במתמטיקה/מבחן קצר = ספין מהיר; הנאה ומעורבות לטווח ארוך = חריצים פונקציונליים; אופטימלי - לשלב את שני הצעדים עם מגבלות זמן קשות ומימון.
טורבו/סיבוב מהיר מצמצם את האנימציה ועוצר את הזמן. התמקד במהירות ומספר הספינים ליחידה זמן.
מאפיינים מתחשבים: כללו מכניקת בונוס מתקדמת - קסקדות, מולטי-ליטרים, ערבות דביקה, מוטות התקדמות, משרות מינימליות ותכונות מסך שני. הקצב נמוך יותר, אבל העומק גבוה יותר.
2) השפעה על קצב ומרחק
סיבוב מהיר: בסיכויים זוגיים, השחקן מרוויח ב-1. 5-2 פעמים יותר ספינים לכל פיזור הפעלה מתממש מהר יותר, מימון נצרך מהר יותר או מוכפל.
חריץ פונקציונלי: כל ספין ארוך יותר בשל אנימציות והפעלת תכונה.
תרגול: סיבוב מהיר מתאים לבדיקת מרחק או קיצור ”הפעלה לתוצאה”; פונקציות למעורבות ארוכת טווח.
3) RTP ושונות
RTP הוא ללא תלות במהירות הספין.
תנודתיות:
- סיבוב מהיר כשלעצמו אינו משנה את השונות, אך בשל מספר הסיבובים הגדול יותר, השחקן נתקל מהר יותר בתנודתיות שלו;
- חריצים פונקציונליים מעוצבים לעתים קרובות עם תנודתיות גבוהה יותר בשל בונוסים נדירים אך גדולים.
מסקנה: מהירות משפיעה על יישום השונות, פונקציות משפיעות על המבנה שלה.
4) בקרת מימון
ספין מהיר: מגביר את הסיכון להתפשטות יתר אם אין גבולות; השחקן צריך לתקן את אובדן העצירה ושעון העצר מראש.
פונקציות: בשל אירועים נדירים יותר ואנימציות ארוכות, המימון נצרך לאט יותר, אך חוצצים גדולים נדרשים לחכות לתקופות ”ריקות”.
5) חוויית משחק ותפיסה
ספין מהיר: אנימציה מינימלית, להתמקד הימור ותוצאה. המשחק מרגיש יבש יותר אבל נשלט יותר.
מאפיינים: אפקטים חזותיים, מוטות התקדמות, הצטברות = השחקן רואה את הניצחון כחלק מ ”העלילה”, מעורבות רגשית גבוהה יותר, אבל ההערכה של EV אמיתי קשה יותר.
6) היבט טכני
ספין מהיר: עומס נמוך על המכשיר, מחזור ספין קצר.
תכונות: אנימציות כבדות יותר ונכסים, עיכובים אפשריים במכשירים ניידים והורדות ארוכות יותר.
7) תרחישי יישום
א. אני רוצה ”לרוץ את המרחק”
סיבוב מהיר, חריץ תנודתי נמוך/בינוני.
המטרה: לבחון את אפשרות ה-RTP, ”לשרוף” את המימון בהפעלה קצרה כדי להעריך מתמטיקה.
תכנית: 300 הימורים, טיימר ל10-15 דקות, אובדן עצירה נדרש.
ב. אני רוצה משחק מעורב עם תחושה של התקדמות
חריץ תכונה עם בונוסים ומוטות התקדמות.
מטרה: פגישה ארוכה, הנאה מהתהליך.
תכנית: 400-600 הימורים, מימון הגדרה לאירועים נדירים אך גדולים.
גיליון שיווי משקל C
התאמה: השתמש בספין מהיר בתקופות ”ריקות” וכבה אותו כאשר הבונוס מופעל כדי לראות מכניקה ולנתח את חלוקת הזכיות.
8) נוסחאות וכללים קטנים
חישוב המרחק עם גב מהיר: ”Back/hour commentation (60 דקות חזרה)”. ב2 s/ספין 1800 ספינים/h; ב 1 שניות/ספין 3600.
מימון תחת ספין מהיר: לפחות 200-300 הימורים על תנודתיות נמוכה.
מימון עבור חריצים פונקציונליים: 400-600 הימורים על בינוני/זהב גבוה.
EV לספין הוא אותו הדבר: '× קצב (RTP - 100%), אבל הוא מתגשם מהר יותר עם טורבו.
9) שגיאות שחקן
השתמש בספין מהיר ללא מגבלות = לאפס במהירות את שיווי המשקל.
הערכת יתר של ”הפרס” מאנימציה בונוס ולשכוח מתמטיקה.
חוסר הבנה שמהירות הספין אינה מגדילה את RTP.
השווה חריצים ל ”רגשות” מגרפיקה במקום תנודתיות אמיתית ומבנה תשלומים.
10) השורה התחתונה
סיבוב מהיר = בקרת קצב, תחלופה מהירה, אבל סיכון של ”ניקוז” ללא גבולות.
תכונות חכמות = מעורבות, מגוון ויזואלי, תנודתיות גבוהה יותר והפעלה ארוכה.
הבחירה תלויה במטרה: מבחן במתמטיקה/מבחן קצר = ספין מהיר; הנאה ומעורבות לטווח ארוך = חריצים פונקציונליים; אופטימלי - לשלב את שני הצעדים עם מגבלות זמן קשות ומימון.