تاریخچه ضرب در دستگاه های حافظه
تاریخچه ضرب در دستگاه های حافظه
ماشین اول: بدون ضرب
اولین ماشینهای اسلات مکانیکی اواخر قرن نوزدهم - اوایل قرن بیستم (به عنوان مثال، Liberty Bell چارلز فی) ضرب کننده نداشتند. در آنها، بازیکنان مقدار ثابت بسته به ترکیب شخصیت به دست آورد. وظیفه اصلی چنین ماشین هایی این بود که یک گیم پلی ساده بدون عوارض اضافی ریاضی تولید کنند.
برای دهه ها، اتوماتا خطی باقی ماند: پرداخت همیشه به شدت با جدول مطابقت داشت و عوامل ضرب در سیستم اعمال نمی شد.
1960s-1970s: اسلات الکترومکانیکی و اولین آزمایش
با گسترش اسلات های الکترومکانیکی در دهه های 1960 و 70، توسعه دهندگان به دنبال راه هایی برای اضافه کردن بلندگو بودند. در این دوره بود که نمادهای وحشی با عملکرد دو برابر کردن بردها ظاهر شدند - در واقع، اولین ضرب کننده ها. آنها اگر در خط پیروزی بودند، پرداخت را دو برابر میکردند.
این یک گام مهم بود، زیرا عنصر «× 2» یا «× 3» هیجان را افزایش داد و تنوع بازی را افزایش داد.
1980s-1990s: انقلاب دیجیتال و توانمندسازی
با ظهور اسلات های ویدئویی در دهه 1980، ضرب کننده ها توسعه جدیدی پیدا کردند. اکنون می توان از آنها استفاده کرد:
در طی این دوره، ضرب کنندهها شروع به استفاده در فریسپین کردند: به عنوان مثال، هر چرخش آزاد میتواند ضریب ۳ داشته باشد، که به طور قابل توجهی جذابیت بازیهای جایزه × افزایش میدهد.
2000: کازینوهای آنلاین و پذیرش انبوه ضرب کننده ها
به عنوان قمار آنلاین نقل مکان کرد، ضرب یکی از مکانیک های کلیدی است که اسلات اختصاص داده شد. ارائه دهندگان شروع به طور فعال با فرمول آزمایش:
بازیکنان از آنها قدردانی کردند، زیرا حتی حداقل شرط بندی می تواند به طور ناگهانی یک پیروزی بزرگ را به ارمغان بیاورد.
شکافها مدرن (2015-2025): مکانیک چند برابر تسلط
در 2015-2025، ضرب کننده ها به مرکز گیم پلی در بسیاری از اسلات های محبوب تبدیل شد.
مثال ها:
امروز، ضرب نه تنها به عنوان یک جایزه، بلکه به عنوان محور اصلی ریاضی از حافظه، که مجموعه سرعت بازی و سطح پرداخت بالقوه استفاده می شود.
نتیجه گیری
تاریخ ضرب در دستگاه های حافظه راه از دو برابر ساده برنده به مکانیک پیچیده با ضرایب انباشته و ضرب پویا است که می تواند پرداخت صدها و هزاران بار افزایش است. ظهور آنها نقطه عطفی در صنعت بود: ضرب کننده ها اسلات ها را از دستگاه های ساده به سیستم های کامل با ریاضیات عمیق تبدیل کردند و بازیکنان از ناظران به شرکت کنندگان فعال که به طور مداوم انتظار ضرب سود را دارند.
ماشین اول: بدون ضرب
اولین ماشینهای اسلات مکانیکی اواخر قرن نوزدهم - اوایل قرن بیستم (به عنوان مثال، Liberty Bell چارلز فی) ضرب کننده نداشتند. در آنها، بازیکنان مقدار ثابت بسته به ترکیب شخصیت به دست آورد. وظیفه اصلی چنین ماشین هایی این بود که یک گیم پلی ساده بدون عوارض اضافی ریاضی تولید کنند.
برای دهه ها، اتوماتا خطی باقی ماند: پرداخت همیشه به شدت با جدول مطابقت داشت و عوامل ضرب در سیستم اعمال نمی شد.
1960s-1970s: اسلات الکترومکانیکی و اولین آزمایش
با گسترش اسلات های الکترومکانیکی در دهه های 1960 و 70، توسعه دهندگان به دنبال راه هایی برای اضافه کردن بلندگو بودند. در این دوره بود که نمادهای وحشی با عملکرد دو برابر کردن بردها ظاهر شدند - در واقع، اولین ضرب کننده ها. آنها اگر در خط پیروزی بودند، پرداخت را دو برابر میکردند.
این یک گام مهم بود، زیرا عنصر «× 2» یا «× 3» هیجان را افزایش داد و تنوع بازی را افزایش داد.
1980s-1990s: انقلاب دیجیتال و توانمندسازی
با ظهور اسلات های ویدئویی در دهه 1980، ضرب کننده ها توسعه جدیدی پیدا کردند. اکنون می توان از آنها استفاده کرد:
- به تمام دور جایزه برنده,
- به شخصیت های فردی (به عنوان مثال، × وحشی 5)
- به ترکیبات آبشار.
در طی این دوره، ضرب کنندهها شروع به استفاده در فریسپین کردند: به عنوان مثال، هر چرخش آزاد میتواند ضریب ۳ داشته باشد، که به طور قابل توجهی جذابیت بازیهای جایزه × افزایش میدهد.
2000: کازینوهای آنلاین و پذیرش انبوه ضرب کننده ها
به عنوان قمار آنلاین نقل مکان کرد، ضرب یکی از مکانیک های کلیدی است که اسلات اختصاص داده شد. ارائه دهندگان شروع به طور فعال با فرمول آزمایش:
- ضرب انباشته (در حال رشد با هر پیروزی یا آبشار),
- عوامل تصادفی (ظاهر می شود به طور غیر منتظره)،
- عوامل پیشرونده (مرتبط با یک جلسه بازی طولانی یا شرایط خاص).
بازیکنان از آنها قدردانی کردند، زیرا حتی حداقل شرط بندی می تواند به طور ناگهانی یک پیروزی بزرگ را به ارمغان بیاورد.
شکافها مدرن (2015-2025): مکانیک چند برابر تسلط
در 2015-2025، ضرب کننده ها به مرکز گیم پلی در بسیاری از اسلات های محبوب تبدیل شد.
مثال ها:
- * Gonzo's Quest (NetEnt) - برنده شدن آبشار با افزایش ضریب تا 15 ×.
- * شیرین ثروت باد اورده (Pragmatic بازی) - freespins با بمب های چند برابر تا 100 ×.
- قطار پول 3 (استراحت بازی) یک سیستم پیچیده از شخصیت های خاص است که تولید و تجمع عوامل تا هزاران است.
امروز، ضرب نه تنها به عنوان یک جایزه، بلکه به عنوان محور اصلی ریاضی از حافظه، که مجموعه سرعت بازی و سطح پرداخت بالقوه استفاده می شود.
نتیجه گیری
تاریخ ضرب در دستگاه های حافظه راه از دو برابر ساده برنده به مکانیک پیچیده با ضرایب انباشته و ضرب پویا است که می تواند پرداخت صدها و هزاران بار افزایش است. ظهور آنها نقطه عطفی در صنعت بود: ضرب کننده ها اسلات ها را از دستگاه های ساده به سیستم های کامل با ریاضیات عمیق تبدیل کردند و بازیکنان از ناظران به شرکت کنندگان فعال که به طور مداوم انتظار ضرب سود را دارند.